﻿using GameFramework;
using GameFramework.Event;
using GameFramework.Network;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventComponent : BaseGameComponent
{
    private IEventManager m_EventManager = new EventManager();
    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    public int EventHandlerCount
    {
        get
        {
            return m_EventManager.EventHandlerCount;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取事件数量。
    /// </summary>
    public int EventCount
    {
        get
        {
            return m_EventManager.EventCount;
        }
    }


    /// <summary>
    /// 获取事件处理函数的数量。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
    public int Count(int id)
    {
        return m_EventManager.Count(id);
    }

    /// <summary>
    /// 检查是否存在事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
    /// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
    public bool Check(int id, EventHandler<BaseEventArgs> handler)
    {
        return m_EventManager.Check(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 订阅事件处理回调函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要订阅的事件处理回调函数。</param>
    public void Subscribe(int id, EventHandler<BaseEventArgs> handler)
    {
        m_EventManager.Subscribe(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 取消订阅事件处理回调函数。
    /// </summary>
    /// <param name="id">事件类型编号。</param>
    /// <param name="handler">要取消订阅的事件处理回调函数。</param>
    public void Unsubscribe(int id, EventHandler<BaseEventArgs> handler)
    {
        m_EventManager.Unsubscribe(id, handler);
    }

    /// <summary>
    /// 设置默认事件处理函数。
    /// </summary>
    /// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
    public void SetDefaultHandler(EventHandler<BaseEventArgs> handler)
    {
        m_EventManager.SetDefaultHandler(handler);
    }

    /// <summary>
    /// 抛出事件，这个操作是线程安全的，即使不在主线程中抛出，也可保证在主线程中回调事件处理函数，但事件会在抛出后的下一帧分发。
    /// </summary>
    /// <param name="sender">事件发送者。</param>
    /// <param name="e">事件内容。</param>
    public void Fire(object sender, BaseEventArgs e)
    {
        m_EventManager.Fire(sender, e);
    }

    void Update()
    {
        m_EventManager.Update(Time.deltaTime, Time.realtimeSinceStartup);
    }
    void OnDestroy()
    {
        m_EventManager.Shutdown();
    }
}
